Deux équipes de deux joueurs (NORD/SUD contre EST/OUEST) s'affrontent en une partie en 3000 points.
Après la donne, les joueurs entament un tour de prise où chacun peut soit passer soit prendre à la couleur d'atout de son choix. Le camp qui a pris devient le "preneur" et doit réussir son contrat au cours du jeu de la carte.
Les règles à respecter sont les suivantes:
- l'entame est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli.
- on doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède
- si l'on n'en possède pas, on est tenu de couper en jouant un atout sauf si le partenaire est maître.
- si on doit jouer de l'atout, on est obligé de monter à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est sur le tapis.
Remarques
- les combinaisons ("annonces") doivent être annoncées au premier pli
- le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot
- le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et la valeur des cartes.
Les points sont comptabilisés après que le dernier pli a été ramassé.
Tous les détails peuvent être visualisés dans le tableau des scores.
Pour la première partie, un donneur est tiré au sort. Les cartes sont mélangées au départ et coupées avec un minimum de deux cartes par le joueur à gauche du donneur. Le donneur distribue d'abord trois cartes à chacun en commençant par le joueur à sa droite, puis deux cartes (ou 2 puis 3). Dans le cas de la retournée, le donneur retourne alors la carte suivante et la place en évidence sur le tapis. Le joueur situé à droite du donneur est le premier à parler puis à jouer; on dit qu'il a la "main". Le tour de prise peut commencer.
Les cartes ne sont jamais mélangées entre les donnes sauf s'il y a accord entre les deux camps. Cependant, le programme les brasse automatiquement après 4 donnes sans prise.
Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut:
- soit passer son tour
- soit prendre en désignant clairement l'atout qu'il choisit. A ce moment, le tour de prise est terminé: il n'y a pas de surenchères comme à la belote bridgée (la coinche).
Pour le premier tour, l'atout ne peut être que celui de la carte retournée. Si les 4 joueurs passent, un second tour commence où l'atout peut être choisi parmi les trois autres couleurs.
Si les 4 joueurs passent de nouveau, le donneur rassemble les cartes, puis les coupe pour le joueur placé à sa droite qui devient le nouveau donneur.
Lorsqu'un joueur prend, le donneur lui donne la carte retournée, puis distribue 3 cartes à chacun (sauf au preneur: 2 + la retournée) en commencant par le joueur à sa droite (qui n'est pas forcément le preneur).
Il n'y a qu'un seul tour de parole durant lequel l'atout peut être n'importe laquelle des 4 couleurs. Le dernier à parler est obligé de prendre si personne n'y est allé, quelles que soient ses cartes: il est la "vache".
Après la prise, chaque joueur recoit ses 3 dernières cartes.
En prenant, le joueur s'engage simplement à réaliser plus de points que la défense.
Précisions: Le nombre de points comprend non seulement les points remportés lors des plis, mais aussi les annonces éventuelles dont il faudra donc tenir compte.
Cette option offre la possibilité d'enchérir à Sans Atout plutôt qu'à une couleur classique.
Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a plus aucun atout dès le premier pli. L'ordre des cartes est donc le suivant: As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept, quelle que soit la couleur. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote possible.
Les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.
Les carrés d'As valent 200 points.Les carrés de Dix valent 150 points.
A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. L'ordre des cartes est le suivant: Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept. Il est également impossible de couper.
Ici, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ): dans le tableau des scores, les points avant conversion sont exprimés entre parenthèses.
Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter:
- il peut y avoir jusqu'à 4 Belotes
- au jeu de la carte, on est toujours obligé de monter sur la carte qui tient si l'on peut.
Après le tour d'enchères, les preneurs vont tenter de réaliser leur contrat au cours du jeu de la carte. Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix; la couleur de cette carte fixe la couleur demandée. Les autres jouent chacun à leur tour en respectant les règles suivantes:
1. On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède
2. Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent:
- le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis): on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "défausse". On peut également couper si bon nous semble.
- le partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué: on est tenu de couper en jouant un atout si l'on en possède, sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte.
3. Si l'on est conduit à jouer de l'atout, on est obligé de "monter" à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis. Si cela s'avère impossible, on devra choisir un atout plus faible.
4. Il existe une dérogation à cette dernière règle: on ne "pisse" pas à l'atout; il n'est pas demandé de couper si l'on est incapable de surmonter l'atout d'un adversaire ayant déjà coupé: on peut alors se défausser. Attention! Si l'atout est la couleur demandée, il faut obligatoirement jouer atout si on en possède, quelle que soit sa hauteur.
Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et la valeur des cartes.
L'entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli.
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul de la marque.
Les combinaisons ("annonces") doivent être annoncées au premier pli et montrées après que la première carte du second pli a été jouée.
Le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot.
A Tout Atout, toutes les couleurs étant atout, on est toujours obligé de monter si l'on peut.
A Tout Atout et Sans Atout, la coupe devient impossible.
Les appels sont plus des techniques de jeu que des règles:
Lorsque l'on doit se défausser et que le partenaire va remporter le pli, on peut effectuer un appel direct en jouant une carte de la couleur où l'on est maître pour le signaler au partenaire.
Note:Si vous voulez faire un appel dans une couleur où vous possédez l'as et le dix, il vaut mieux faire l'appel avec l'as:
- cela rapporte toujours un point de plus
- cela ne laisse aucun doute sur vos intentions: lorsque l'on se défausse d'un dix, le partenaire ne sait pas s'il s'agit d'un appel ou d'un "sauvetage".
Contrairement à l'appel direct, l'appel indirect se fait en défaussant une carte de la couleur opposée à celle où l'on est maître, ou à défaut dans une autre couleur.
Ex1: atout pique, vous avez l'as de coeur: défaussez un carreau sinon un trèfle.
Ex2: atout pique, vous avez l'as de trèfle: défaussez coeur puis carreau si vous avez une nouvelle possibilité au pli suivant (ou vice-versa).
Note: a priori, cette technique, qui a ses inconditionnels, est aussi performante que l'autre. Le tout est de se mettre d'accord au début de la partie.
Si vous êtes le partenaire du preneur et si vous avez la belote et pas d'autres atouts: jouez le roi avant la dame pour indiquer que vous n'avez que ces deux cartes. Si vous avez la belote et 1 autre atout ou plus, jouez la dame en premier pour montrer que vous avez encore d'autres atouts.
Note: Cette convention devient nulle si vous avez montré une annonce à l'atout.
Les bots jouent les appels directs et appels à la belote.
Certaines combinaisons de cartes peuvent vous rapporter des points. Attention: une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois, sauf pour la belote. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible:
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4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré dépend de sa hauteur:
- 4 Valets: 200 Points
- 4 Neuf: 150 Points
- 4 As: 100 Points
- 4 Dix: 100 Points
- 4 Rois: 100 Points
- 4 Dames: 100 Points
Les carrés de 7 et 8 ne valent rien.
Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent.
Attention:
A Sans Atout, l'ordre et la valeur des carrés changent:
- 4 As: 200 Points
- 4 Dix: 150 Points
- 4 Rois: 100 Points
- 4 Dames: 100 Points
- 4 Valets: 100 Points
- 4 Neuf: 100 Points
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5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l'ordre suivant: 7 8 9 10 Valet Dame Roi As.
Valeur: 100 points.
4 cartes qui se suivent dans la même couleur .
Valeur: 50 points.
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3 cartes qui se suivent dans la même couleur .
Valeur: 20 points.
Chaque joueur déclare ses annonces en posant sa première carte (attention à ne pas les oublier). Il déclare juste la nature de son annonce sans en indiquer la hauteur.
Lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on procède à la résolution des annonces . En effet, les annonces d'un seul camp peuvent être prises en compte: celui qui montre l'annonce la plus haute.
En cas d'égalité (ex: tierce contre tierce) c'est l'annonce qui possède la carte la plus élevée qui l'emporte: une tierce à l'as bat une tierce à la dame.
En cas de nouvelle égalité, une annonce à l'atout est supérieure.
Si on ne peut toujours pas départager les deux camps, il y a "égalité" et aucune annonce ne compte, même s'il y en avait encore d'autres, plus faibles.
Le camp qui possède les meilleures annonces doit alors les exposer.
Si un joueur se révèle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncées, il y a renonce: le camp adverse marque les points qu'il a annoncés.
Il s'agit du roi et de la dame d'atout réunis dans la même main.
Valeur: 20 points.
La belote est une annonce particulière:
- elle s'annonce au moment où l'on joue la première de ces deux cartes par "Belote", puis, optionnellement, lorsque l'on joue la seconde carte: "Rebelote".
- elle ne participe pas à la résolution des annonces car elle compte toujours.
- elle est imprenable (sauf option contraire: voir Options/Règles): même en cas de chute, le preneur marquera ces 20 points.
Remarques sur la belote
- à Tout Atout, il peut y avoir jusqu'à 4 belotes dans la même partie.
- il est possible de refuser de l'annoncer (pour cela, cliquez sur la carte avec le bouton droit de la souris).
L'ordre et la valeur des cartes varient selon qu'il s'agisse de l'atout ou d'une autre couleur. Un atout est toujours supérieur à une autre couleur.

Vous pouvez retrouver ces valeurs à la fin d'un pli en cliquant sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée.
Attention:
A Sans Atout, les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.
A Tout Atout, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ).
Lorsque le dernier pli vient de se jouer, chaque camp procède au décompte de ses points en additionnant les points des cartes qu'il a remportées aux points des annonces. Le programme présente un décompte détaillé de la marque.
Un bonus spécial de 10 points appelé "Dix de Der" est attribué au camp qui remporte le dernier pli. En cas de "Capot", c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points, ce qui porte le nombre total de points du jeu à 252 au lieu de 162.
Le programme arrondi les points à la dizaine la plus proche (Ex: 84 arrondi à 80, 85 arrondi à 90)
Si les preneurs remplissent leur contrat, leur score correspond à la somme des points réalisés (plis+annonces).
Leurs adversaires marquent également leurs points (plis+annonces).
En cas d'égalité parfaite au score (Exemple: 81-81), il ya "litige": la défense marque ses points, mais les points des preneurs sont remis en jeu et seront offerts en bonus aux vainqueurs de la prochaine prise.
En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable.
Leurs adversaires marquent 160 points de chute + le montant du contrat + leurs annonces + les annonces des preneurs.
Le premier camp atteignant 1000 points remporte la partie.
Si les deux camps atteignent les 1000 ensemble, c'est celui qui a le plus de points au-delà de 1000 qui remporte la partie.
En cas de nouvelle égalité, une dernière donne départage les deux camps.
Note: Ludiclub permet de paramétrer le nombre de points de 1000 à 5000 par incrément de 500.