C'est ici que tout se joue ou presque. Il ne faut pas hésiter à prendre des risques pour emporter le contrat. En effet, les contrats sont fréquemment sous-estimés. Et puis, à quoi cela sert-il d'avoir de bonnes cartes si c'est l'adversaire qui emporte (et bien souvent réalise) le contrat ?
Il faut bien étudier les facteurs suivants: nombre d'atouts, hauteur des atouts, coupes franches (couleur que l'on a pas et dont on pourra couper l'as), cartes maîtres (As ou dix second), longes (3 cartes et plus: lorsqu'on a fait tomber tous les atouts, ce sont des cartes maîtres), main, nombre de plis potentiels, annonces (mais prévoir qu'elles pourraient être battues par celles de l'adversaire), risque à prendre ou non en fonction du score, possibilité de réaliser un capot...
Toute votre habileté sera de déterminer jusqu'où il est rentable pour vous de monter. En jouant ainsi, vous essuierez certes plus d'échecs mais sur le long terme, vous serez gagnant.
N'oubliez pas que vous avez un partenaire: s'il a de bonnes cartes il pourra vous aider à surenchérir. De même, rendez lui la pareille lorsque vous vous en sentez capable. A ce propos, il est essentiel d'utiliser les mêmes conventions que votre partenaire. Il est donc bon de prendre quelques instants pour se mettre d'accord avec un nouveau partenaire que l'on ne connaît pas.
Cliquez ici pour connaître les conventions d'enchères que joue le programme (les "bots"). On pourra s'en servir comme base, par défaut.
Si vous ne savez pas quoi faire d'un carré, pensez à contrer une enchères adverse; il est rare que cela échoue et ça permet de bien le rentabiliser (Points x2).
Souvent, le jeu de la carte a moins d'influence que les enchères sur le résultat d'une donne, pour peu que l'on respecte tout de même certains principes:
Le preneur a en principe plus d'atout que les autres accompagnés de quelques cartes maîtres (as, longes). Il doit donc impérativement FAIRE TOMBER LES ATOUTS (c'est-à-dire épuiser ceux de l'adversaire) en jouant atout dès qu'il le peut; ainsi il récolte quelques points mais surtout il pourra jouer ses cartes maîtres sans craindre de se faire couper, tandis que lui pourra couper celles des autres.
A l'inverse, ceux-ci doivent essayer de passer leurs as dès qu'ils en ont la possibilité; en effet, au cours du jeu, le preneur va chercher à se défausser de petites cartes pour pouvoir couper ensuite l'as correspondant. Les défenseurs ne doivent PAS jouer atout pour ne pas faire le jeu du preneur.
Il faut viser le bonus de 10 points accordé pour le dernier pli (100 points en cas de capot), ce qui pourra guider vos choix.
Il est indispensable également de savoir jouer les appels.
Que vous soyez preneur ou défenseur, comptez les atouts tombés (l'idéal étant de savoir lesquels sont tombés, lesquels restent à jouer et qui peut encore avoir de l'atout). Egalement pour chacune des couleurs non-atout, sachez en permanence quelle carte est maître.
Si vous découvrez le jeu, vous pouvez jouer avec les "bots" (joueurs dirigés par l'ordinateur) pour assimiler les règles ou vous entrainer.